アオイの備忘録ブログ

色んな事を書く備忘録用ブログです(※更新頻度は神のみぞ知る)

Rev.36 Anaconda3、condaコマンドリスト


Anacondaをインストールすると使える様になるcondaコマンドのメモ


▼ 一覧

 

■ 基本系

■ 仮想環境系

○ 仮想環境新規作成

conda create -n 作成する仮想環境名 python=使用するPythonのバージョン
例). = の間の空白スペースは不要
conda create -n ml-agents_0.15.1 python=3.6.4

仮想環境一覧の確認

conda info -e

○ 仮想環境の有効化

activate 仮想環境名 (自分の場合は ml-agents_0.15.1 )

○ 仮想環境の無効化

deactivate 仮想環境名 (自分の場合は ml-agents_0.15.1 )

○ 仮想環境削除

pip install tensorflow==2.0.1

仮想環境名変更

conda create -n [new name] --clone [old name]

○ 

■ パッケージ管理系

新規パッケージのインストール

conda install [パッケージ名]

新規パッケージの指定バージョンのインストール

conda install [パッケージ名]==x.x.x(指定バージョン)

 

 

■ 終わり
コマンドは覚えきれないのでいつでも見れる様にメモ

記事の書き方で何故かコマンド記述の背景が白表示になる理由が分からない・・・・
他の記事でも使ってるけどそっちはなってないのに・・・・

 

※公開したと思ったら公開して無かったので公開・・・・書いたの3年前・・・

 

Rev.35 - UE5 複数UEバージョン対応手順(C++)

プロジェクトによって使用しているUEのバージョンが違うことがある。
UEのバージョンが違うと
・エンジン関数が非推奨になっていたり、動作しなくなったりする
・関数の引数が変わっていたりする
・挙動が変わったりする
といったことが発生するため、作成するプラグインもエンジンバージョンによって実装を変えたり、後方互換対応をする必要がある。

■ 環境
Windows11
VisualStudio2022
UE 5.6

■ 内容

◯モジュール依存対応(build.cs)

Target.Version.MajorVersionなどにビルドエンジンのバージョン情報が入ってくるので
その値によってターゲットを変えるよう処理を分岐させる。

例)UE5.6で分岐
Target.Version.MajorVersion:メジャーバージョン値(X.YのX部分)
Target.Version.MinorVersion:マイナーバージョン値(X.YのY部分)

if (Target.Version.MajorVersion == 5 && Target.Version.MinorVersion >= 6)
{
        PrivateDependencyModuleNames.AddRange(
        new string[]
        {
        "Json",
        "JsonUtilities",
        "TestPlugin",
        });
}
else
{
        PrivateDependencyModuleNames.AddRange(
        new string[]
        {
        "Json",
        "JsonUtilities",
        "SamplePlugin",
        });
}

ソースコード対応(cpp/h)

// ENGINE_MAJOR_VERSION:メジャーバージョン
// ENGINE_MINOR_VERSION:マイナーバージョン

#include "CoreMinimal.h"
#include "Runtime/Launch/Resources/Version.h"

void MyFunction()
{
#if (ENGINE_MAJOR_VERSION >= 5) && (ENGINE_MINOR_VERSION >= 6)
  // -------------------------------------------
  // UE5.6 (Unreal Engine 5) 向けの処理
  // -------------------------------------------
#else
  // -------------------------------------------
  // UE5.5 (Unreal Engine 5) 向けの処理
  // -------------------------------------------
#endif
}

<注意>
#include "Runtime/Launch/Resources/Version.h"

は必ずインクルードすること。
これが無くてもビルドは通るが、パッケージ化が失敗する

ちなみに
ENGINE_PATCH_VERSION
もあるのでVer 5.6.1 等の「.1」の部分まで細かく分岐させる事も出来る。
使い方としては緊急のバグフィックスのアップデートがきたけどそのせいでエンバグ発生した時とか?

Rev.34 - UE5 C++でのプラグイン環境追加方法(Ver 5.6)

UE C++環境でプラグイン開発環境を追加する際の手順。追加まで

■ 環境

Windows11
UE 5.6
VisualStudio2022

■ 手順

日本語表記エディタでの操作

1、エディタの[編集] > [プラグイン]を選択


2、プラグイン一覧画面が開くので左上の[+追加]を選択


3、プラグインの作成テンプレートタイプを選択、名前を決定

①:テンプレートタイプ
②:プラグイン環境の作成ディレクトリと作成プラグイン
③:プラグインの情報

設定項目 内容
Author 制作者名
Description プラグインの説明
Author URL プラグイン説明用のURL
Is Beta Version チェックボックスを有効にすると、プラグイン名の横にBetaが表示される

各情報を設定、入力したら[プラグインを作成]を選択
この時、VisualStudioを開いている状態だと再読み込みを促すウィンドウが表示される


4、再読み込みされたVisualStudioソリューションでプラグイン環境が追加されているか確認


5、以下の場所に作成したプラグイン情報が追加されているか確認
・[1]のプラグイン一覧を開くと追加したプラグインが[プロジェクト] > [Other]欄

・エディタのコンテンツブラウザの[Plugins]


6、プラグインの情報は[編集]ボタンや(Plugin名).pluginファイルを開く事で編集可能


この記事では追加まで。実際のC++での使い方は次の記事で予定。

■ 参考
とても詳細に書いてあってこれ見ればすぐ分かる
zenn.dev

Rev.33 - UEでプロジェクトを別の場所に移動(コピー)する時の方法

UEのプロジェクト一式を別の場所に移動(コピー)する時の方法を
今まではプロジェクトのフォルダをエクスプローラー上でせっせとZip化して
コピーしていたがエディタ上から出来る事を最近知った・・・・のでメモ

■ 環境

Windows10
UE 5.3

■ 手順

1、対象プロジェクトをZip圧縮
コピーしたいプロジェクトを開いて
「ファイル」→「プロジェクトをZip圧縮」を選択しZip化する。
※作成するプロジェクトのタイプによってはZip項目の場所が異なるけど「ファイル」内にはある

Zipファイルの保存場所を決めて保存開始。
右下に作業中はインフォが出る。

2、中身の確認

中身にはプロジェクトを起動するために必要な最小限のファイルのみが入っています。

【注意】

この方法で問題無く出来るのはブループリントオンリープロジェクトであり、
C++プロジェクトの場合はまた作業が必要になる。

Rev.32 - 標準ソフト「ペイント」の使用を封じられた時の対処&代わるツールをインストールする

ある日、ペイントを開こうと思ったら以下のアラートが出て開く事が
できなくなっていた。

調べてみると原因はWindows10のアップデートで
Microsoft Storeで見てみると対象バージョンがWindows11になっており
Microsoftの畜生による強制措置により使用できなくなった模様。恐ろしい、、、

と思っていたら調べてみると非推奨にされたがWin10で使用する方法は
まだ残されておりいくつか方法がある模様。

■ 環境

Window10

■ 手順

検証手段1】、MSペイントアプリを再インストール

コマンドプロンプトを管理者権限で開き、次のコマンドを実行。

dism /Online /add-Capability /CapabilityName:Microsoft.Windows.MSPaint~~~~0.0.1.0


上記画像の結果が出ると起動できるはずだが変わらずアラートが
出て使用できなかった、、、何故、、、


検証手段2】、起動するアプリを変更

何も変更等していなければ通常ペイントは
「C:\Windows\System32\mspaint.exe」
だが、
「C:\Windows\SysWOW64\mspaint.exe」
から「32ビット版のmspaint.exeを」直接実行起動する事で使用する事が出来た
今回はこちらでとりあえず解決

■ 代わるツールをインストール

再び使用出来る様になった。けども、一時的な対応でどうせ
いずれは畜生Microsoftによって完全にMSペイントは消滅しペイント3D運用に
なるのは目に見えてるので先を考えて代替ツールを見つける必要がある。
と、言う事で検索してみると「paint.net」と言うアプリを見つけた。
簡単に画像編集!Paint NET(ペイントネット)の使い方について。 | TiMEZ.jp(タイムズ)

とりあえずインストールしてみる。
窓の社からインストールできる
「paint.net」自動選択やヒストグラム補正のできるフリーのレタッチソフト - 窓の杜

起動したら何も変更せず流れに沿ってインストール。


起動すると↑のツール画面が開く

ペイントの最低限機能のペイントツール意外と使い心地良くてなんだかんだ
愛用していたので苦渋の決断だが抗えない辛さ

もっと使い勝手の良いツールは引き続き探していきたい。

終わり。

Rev.31 - はてなブログでソースコードの書き方、載せ方(C++)

はてなブログソースコードの書き方、載せ方を覚えきれず
毎回忘れて検索して。が多いのでもうブログ記事として残す。
今回はC++がメインで他のケース。

■ 環境

Windows10

■ 手順

ソースコード部分はコメント
C++
( >|cpp|~中身~||< )

// ソースコード
class Foo
{
};

Ruby
( >|ruby|~中身~||< )

# ソースコード
class Foo
end

Python
( >|python|~中身~||< )

# ソースコード
print('hello,world!')

C#
( >|cs|~中身~||< )

// ソースコード
class Foo
{
}

Java
( >|java|~中身~||< )

// ソースコード
class Foo
{
}

Javascript
( >|javascript|~中身~||< )

// ソースコード
class Foo
{
}

Perl
( >|perl|~中身~||< )

# ソースコード
use Foo;

# 文字列の長さ int len(str)
sub len {
  my $str = shift;
  return length($str);
}

Lua
( >|lua|~中身~||< )

-- ソースコード
-- [[
複数行コメント 角括弧で囲まれた部分がコメントになる
]]
require("Class")

【参考】
ソースコードを色付けして表示する(シンタックスハイライト) - はてなブログ ヘルプ


病気を疑ってしまうぐらい毎回忘れてしまう・・・

Rev.30 エディタのWorldSettingsにオリジナルの設定項目を追加する

自分のプロジェクト固有のワールド設定を追加したい時の手順メモ
全て日本語設定エディタでの操作Ver

■ 環境

Windows10
UE5.0.3

■ 手順

1、AWorldSettingsクラスを継承したクラスを作成する(cpp & h の作成)

//
// ヘッダファイル MG_SystemWorldSetting.h
//
UCLASS()
class GAME_API AMG_SystemWorldSetting: public AWorldSettings
{
	GENERATED_BODY()
	
public:
	/** コンストラクタ */
	AMG_SystemWorldSetting();

//---------------------------
// 設定項目
//---------------------------

	// @brief スクリーンデバッグ表示の制御
	UPROPERTY(BlueprintReadOnly, EditAnywhere)
		bool bScreenDebugPrint = true;

	// @brief ログ出力処理の制御
	UPROPERTY(BlueprintReadOnly, EditAnywhere)
		bool bDebugOutputLog = true;
};

//
// ソースファイル MG_SystemWorldSetting.cpp
//
#include "MG_SystemWorldSetting.h"

AMG_SystemWorldSetting::AMG_SystemWorldSetting()
{
}


2、エディタ側で作成したクラスを設定する
エディタの「編集」→「プロジェクト設定」→「エンジン」→「基本設定」の
<Default Classes>項目の[ワールドセッティングクラス]項目を作成したクラスに
変更してエディタ再起動

                    🔽


3、設定を変更したいレベルを開き、ワールド設定を表示して確認

以上